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最終更新日時: 2008/06/30 pdfを調べるツール 使い方の例 Edit pdfを調べるツール 私が現在利用しているものです。 PDF Analyst pdfのオブジェクトに関する情報を すばやく見ることができます。 PDF FontDecoder pdfのフォントに関する情報を すばやく見ることができます。 TSXBIN シンボル表示のできる驚異的なバイナリエディタです。 pdfに限らず ほとんどすべてのデータを シンボリックに見ることができます。 pdfを見るときは 下のマクロを使います。 ※スピードが遅かったり ときどきハングアップしたりもしますが それなりに使えます。 利用は無保証ですが ご自由にどうぞ。 pdf.sym // 初期設定 // 詳細 // --- maxloop #maxloop -1 // --- typedef.h typedef unsigned char BYTE; typedef unsigned short WORD; typedef unsigned int UINT; typedef unsigned long DWORD; typedef unsigned long ULONG; typedef long LONG; typedef int BOOL; const BOOL TRUE=1; const BOOL FALSE=0; // --- 定数・変数の宣言 unsigned long FileSize, pos, pos_xref, pos_obj; unsigned long o_num, o_cnt, o_off, o_bck, l, o_i, o_j, o_k; unsigned long x_i; unsigned char c, eol_c; unsigned char st; string str, TmpStr; unsigned short OBJ_max = 1000; unsigned long OBJ_top[ OBJ_max ]; unsigned short OBJ_cnt; unsigned long OBJ_srt[ OBJ_max ]; unsigned long OBJ_num[ OBJ_max ]; // --- objectオフセットを初期化 for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { OBJ_top[ o_i ] = 0; OBJ_num[ o_i ] = o_i; } // --- シンボル表示するかどうかを確認 if( MessageBox( シンボル表示します(多少時間がかかります。) , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // pdfの構造を調べる // 詳細 // 最新の相互参照表のオフセットを調べる // 詳細 // --- ファイルサイズを読む FileSize = GetFileSize(); // --- ファイルの終わりから s を探す pos = FileSize; c = \0 ; while( c != s ) { c = GetByte( --pos ); } // --- startxref を探す // ( 見つからないときは中止 ) while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { pos++; if( pos == FileSize ) { pos = 0; MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); return; } } // --- 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // --- xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // --- object配列に格納する x_i = OBJ_max - 1; OBJ_top[ x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; // 注 // object番号をOBJ_maxにしておく // (あとで相互参照表であることを判別するため) // --- xrefオフセットが oでなければ繰り返す { while( pos_xref != 0 ) { // 詳細 // 相互参照表のオブジェクトの一覧を読む // --- 行末文字の判別 // xrefオフセットの位置に移動して // 行末文字まで読み飛ばし pos = pos_xref; c = GetByte( pos++ ); while( ! ( c == 0x0d || c == 0x0a ) ) { c = GetByte( pos++ ); } // 行末文字を読み取る eol_c = c; c = GetByte( pos ); if( c == 0x0a ) { pos++; eol_c = c; } // --- objectオフセットの取得 // while // trailer で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読む // --- 詳細 // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; if( 0 o_cnt ) { // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // --- objectオフセットを読み OBJ_topに格納する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // if // 使用中のエントリなら if( GetByte( pos + 17 ) == n ) { // { // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばして while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットを読み o_off = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_off = 10 * o_off + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // objectオフセットの配列に格納する OBJ_top[ o_num + o_i ] = o_off; } // 文字位置を復元し 20進める pos = pos_obj + 20; } } } // --- startxrefの検索と // --- xrefオフセットの取得 // xrefオフセットをクリア pos_xref = 0; // while // startxref で始まる箇所まで 繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, startxref ) != 0 ) { // { // --- prevエントリを読む // --- 詳細 // if // prevエントリなら if( FStrCmp( pos, 0, /prev , 1 ) == 0 ) { // { // 数字以外を読み飛ばして c = GetByte( pos++ ); while( c 0 || 9 c ) { c = GetByte( pos++ ); } // xrefオフセットを読み pos_xref = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { pos_xref = 10 * pos_xref + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } if( OBJ_top[ x_i ] != pos_xref ) { // object配列に格納する OBJ_top[-- x_i ] = pos_xref; OBJ_num[ x_i ] = OBJ_max; } else { pos_xref = 0; } // 1文字戻す pos--; } // 次の文字位置へ pos++; // ファイルの終わりだったら中止 if( pos == FileSize ) { MessageBox( startxrefが見つかりません。 , TSXBIN , 0 ); pos = 0; return; } } // --- } } // --- ソート // --- objectオフセットのソート // for // OBJ_topの最後まで繰り返し OBJ_cnt = 0; for( o_i = 0; o_i OBJ_max; o_i++ ) { // { // if // objectオフセットが 0でないとき if( OBJ_top[ o_i ] != 0 ) { // { // objectオフセットとobject番号を読む o_off = OBJ_top[ o_i ]; o_num = OBJ_num[ o_i ]; // if // 1つ目でなく if( 0 OBJ_cnt ) { // { // if // OBJ_srtの最終オフセットより小さいとき if( ( 0 OBJ_cnt ) && ( o_off OBJ_srt[ OBJ_cnt - 1 ] ) ) { // { // 格納場所をサーチ for( o_k = 0; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { if( o_off OBJ_srt[ o_k ] ) { o_j = o_k; break; } } // 格納場所を空ける for( o_k = o_j; o_k OBJ_cnt; o_k++ ) { o_bck = OBJ_srt[ o_k ]; OBJ_srt[ o_k ] = o_off; o_off = o_bck; o_bck = OBJ_num[ o_k ]; OBJ_num[ o_k ] = o_num; o_num = o_bck; } // } } // } } // objectオフセットとobject番号をOBJ_srtに格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = o_off; OBJ_num[ OBJ_cnt ] = o_num; OBJ_cnt++; // } } // } } // ファイル末オフセットも格納 OBJ_srt[ OBJ_cnt ] = FileSize; OBJ_num[ OBJ_cnt++ ] = OBJ_max; // オブジェクト数の確認 if( MessageBox( オブジェクト数は + tostr( OBJ_cnt - ( OBJ_max - x_i ) ) + です。 , TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } // --- オブジェクトを表示 // hedderの表示 TmpStr = header ; pos = 0; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ 0 ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // --- objectsの表示 // for // objectの個数分繰り返し for( o_j = 1; o_j OBJ_cnt; o_j++ ) { // { // 位置の確認( デバグ用 ) if( ( o_j - 1 ) == OBJ_cnt ) { if( MessageBox( OBJ_srt[ + tostr( o_j - 1 ) + ] + tostr( OBJ_srt[ o_j - 1 ] ) + pos + tostr( pos ), TSXBIN , 1 ) == 2 ) { return; } } // if // objectのとき if( OBJ_num[ o_j - 1 ] OBJ_max ) { // { // --- obectを表示する // obj の表示 TmpStr = obj + tostr( OBJ_num[ o_j - 1 ] ); // objectの表示 st = 0; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; if( st == 2 ) { while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { l = FindByteOffset( e , pos ); l++; pos += l; if( OBJ_srt[ o_j ] pos ) { pos = OBJ_srt[ o_j ]; } if( FStrCmp( pos - 1, 0, endstream ) == 0 ) { pos--; break; } } st = 0; } else { if( st == 1 ) { st = 2; } while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == ) { if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { break; } } if( c == 0x0d ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } if( FStrCmp( pos, 0, stream ) == 0 ) { st = 1; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } else { } else { // --- xrefを表示する // --- 詳細 // xref の表示 TmpStr = xref ; l = FindByte( eol_c ); l++; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; // for // trailer まで繰り返す while( FStrCmp( pos, 0, trailer ) != 0 ) { // { // --- object番号の始まりとobjectの個数を読んで表示する // --- 詳細 // 文字位置を記憶 pos_obj = pos; // 1文字目を読む c = GetByte( pos++ ); // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // object番号の始まりを読む o_num = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_num = 10 * o_num + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白を読み飛ばし while( c == 0x20 ) { c = GetByte( pos++ ); } // objectの個数を読む o_cnt = 0; while( 0 = c && c = 9 ) { o_cnt = 10 * o_cnt + c - 0 ; c = GetByte( pos++ ); } // 空白と行末文字を読み飛ばし while( c == 0x20 || c == 0x0d || c == 0x0a ) { c = GetByte( pos++ ); } // 1文字戻す pos--; // 文字数を計算 l = pos - pos_obj; // object番号の始まりとobjectの個数を表示 $BYTE TmpStr[ l ]; // for // objectの個数分繰り返す for( o_i = 0; o_i o_cnt; o_i++ ) { // { // 20バイト表示 TmpStr = xref + tostr( o_num + o_i ); l = 20; pos += l; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // --- trailerを表示する // trailer の表示 TmpStr = trailer ; // trailerの表示 while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { pos_obj = pos; while( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c == 0x0d ) { if( pos OBJ_srt[ o_j ] ) { c = GetByte( pos++ ); if( c != 0x0a ) { pos--; } } break; } if( c == 0x0a ) { break; } } l = pos - pos_obj; $BYTE TmpStr[ l ]; } // } } // } } 使い方の例 たとえば pdfから cmapを取り出すときは 次のようにします。 PDF FontDecoderで フォントのオブジェクト番号を調べる。 PDF Analystで そのオブジェクトを調べて エンコーディングを知る。/Encoding/Identity-H のときは /BaseFontエントリで サブフォントの名前がわかり /ToUnicodeエントリで Cmapのオブジェクト番号がわかる。 TSXBINで そのオブジェクトを取り出す。 inflate.plで それをインフレートする。 ※ inflate.plは perlのDocumentationのCompress Zlibのところに記載されています。 inflate.pl use strict ; use warnings ; use Compress Zlib ; my $x = inflateInit() or die Cannot create a inflation stream\x0a ; my $input = ; binmode STDIN; binmode STDOUT; my ($output, $status) ; while (read(STDIN, $input, 4096)) { ($output, $status) = $x- inflate(\$input) ; print $output if $status == Z_OK or $status == Z_STREAM_END ; last if $status != Z_OK ; } die inflation failed\x0a unless $status == Z_STREAM_END ; Edit
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残念賞! ココには何もないよ(*^。^*) ルート分岐↓ ココが本当のファイル置き場だ!!! ファイル置き場と思ったら負け
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/272.html
スピットファイアI 戦闘機 移動力 9 索敵範囲 3 燃料 42 索敵海中 1 生産資金 1800 搭載 不可 防御力 対空 50 対地 10 対艦 20 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 7.7mmマシンガン 3 60 10 40 0 0 1 12 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - レジナルド・ミッチェルが設計したスーパーマリン社の傑作戦闘機。英国上空の戦いで活躍し、救国の戦闘機と称された。 ミッチェルの死後も改修は継続され、終戦まで第一線の戦闘機の座にあった。 ゲーム前半に登場する戦闘機としては標準的な性能で、零式艦戦21型を除けばおおむね互角に戦える。 だがシリーズ共通の弱点でもある足の短さと、機銃以外の装備を持たない点であまり融通のきかない機体でもある。 スピット.IX、またはシーファイアに進化できる。 この時点ではハリケーンIと大差無いが、次で大幅に性能も汎用性もパワーアップするので、本機の生産を優先したい。
https://w.atwiki.jp/nagashima1979/
このwikiは 中央大学石崎ゼミのプロジェクトである 『ブランド辞典』の編集委員会が立ち上げたものです。 今後『ブランド辞典』の出版に向けて このwikiでみんなでよってたかって 執筆・編集・校正を行っていきます。 基本的に管理人の承諾を受けた人だけが このページで編集行為をすることが許されます。 現在β版としてシステムを構築中。 もうちょっとお待ちください。
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/19.html
編集中 ファイル(メニュー機能)Alt+F ファイル(メニュー機能)Alt+F新規プロジェクトCtrl+N 開くCtrl+O 保存Ctrl+S 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S エクスポート インポート 最近使ったファイルファイル履歴をクリア 終了 新規プロジェクトCtrl+N 新たに作業用のxsmファイルを作成する。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 開くCtrl+O 既存のxsmファイルを読み込む。 作業中のファイルがある場合、保存の有無を問合せる。 保存Ctrl+S 作業中のxsmファイルを保存する。 名前を付けて保存Ctrl+Shift+S 作業中のxsmファイルを別名で保存する。 エクスポート 編集中のxsmファイルを他形式でエクスポートする。 エクスポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 インポート xsm形式または他形式のファイルを読み込み、編集中のxsmに追加する。 インポートできる形式 Xismo環境/取扱いフォーマットの3Dフォーマット(xismo独自形式)/(他ソフトとの互換形式)を参考 最近使ったファイル 最近読み込み(開く/インポート)を行ったxsm形式のファイルへのショートカット ファイル履歴をクリア 最近使ったxsmファイルの履歴(ショートカット)をクリアする。 終了 xismoを終了する。作業中のファイルを保存していない場合、保存の有無を問合せる。 特に記載の無い場合、xismo◇200を使用し作成 編集履歴 +... 2018.12.31 新規作成 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/46.html
画像ファイルを読み込み、上・下画面に表示する。 -- graphic1.lua -- 画像ファイル読み込み -- 画像ファイル(PNG) * 画像ファイル * 宛先イメージ(RAMまたはVRAM) imgU = Image.load("graphic1U.png", VRAM) imgD = Image.load("graphic1D.png", VRAM) --新しいキャンバスを作成します canvas = Canvas.new() -- キーを押すまで while not Keys.newPress.Start do Controls.read() startDrawing() -- 描画 screen.blit(SCREEN_UP, 0, 0, imgU) screen.blit(SCREEN_DOWN, 0, 0, imgD) stopDrawing() end Image.destroy(imgU) Image.destroy(imgD) Canvas.destroy(canvas) imgU = nil imgD = nil 実行例 使用している画像 graphic1U.PNG graphic1D.PNG
https://w.atwiki.jp/nshs/pages/12.html
画面設定ファイル集 アップロードはこちらからどうぞ。 ■起動画面(参照 画像ファイル) 569 :山師さん :2006/03/31(金) 16 53 47.65 ID HShw0Uo5この辺でどうだろう? DL 572 :山師さん :2006/03/31(金) 18 16 56.58 ID h94YjPay漏れも作りますた。使ってください。 DL 677 :山師さん :2006/04/02(日) 23 08 43.44 ID yGs15QvJ起動画面用。季節の品 DL 2006/04/23(日) 23 06富嶽三十六景なのに、肝心の富士山が見えないです。 DL ■メインウィンドウ画像(参照 画像ファイル) 760 :山師さん :2006/03/12(日) 01 16 21.52 ID 3DCFP21Dひまだ DL 760 :山師さん :2006/03/12(日) 01 16 21.52 ID 3DCFP21Dひまだ DL ■色情報ファイル(参照 色情報ファイル) 拡大画像 245 :山師さん :2006/03/16(木) 19 16 19.03 ID MYFl2smkマケスピの茶色をベースにアレンジしたものです。 DL 拡大画像 578 :山師さん :2006/04/29(土) 15 47 21.43 ID 02GlwGuaしょっぱいシンプレクス黒設定black.clrをベースに手直しして現在使ってるものを再ULしました. DL ■各種デザインセット 拡大画像 913 :山師さん :2006/04/21(金) 18 46 36.89 ID olNXT2BK自分的に目に優しいものを作ってみた。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18FireFoxのテーマからの移植っぽい奴です。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18Operaで使われてそうな色を取り揃えて見ました。まぶしい色の彩度を落としてるので、今ひとつ。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18もう一つFireFoxのテーマからの移植っぽい奴です。 DL 拡大画像 2006/04/25(火) 18 18NetscapeのテーマにあるModernっぽい色です。 DL 拡大画像 2006/04/26(水) 00 52シンプルな灰色。 DL 拡大画像 2006/05/06(土) 19 37Industria.clrの改造版(青の他に2種類入り)。試しにインストーラも作りました。アンインストールも出来ます。 DL(lzh)DL(インストール付)
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/259.html
攻略支援用エクセルファイルなんかを置いていきます。 追加で欲しい機能や、ほかにこんな表が欲しいなどありましたら 書き込んでください。 あとこのページも見やすくしてくれると嬉しいです。 とりあえず、トップページの下のほうに置いてもらいました。 結局は何を支援してくれるの?
https://w.atwiki.jp/tdd1tessa/pages/55.html
制御ファイルはデータベースが正常に起動するために必要なファイルで、データベースの起動中は頻繁に更新される。したがって、データベースが問題なく稼働するためには制御ファイルが正しく維持されている必要がある。ここでは、制御ファイルの多重化を中心に解説する。 制御ファイルはデータベースの物理構造を記録したバイナリファイルで、次のような情報が含まれている。 データベース名 データベース作成時のタイムスタンプ データファイルとREDOログファイルの名前と位置 表領域情報 制御ファイルはデータベース起動の際、マウント(MOUNT)する段階で読み込まれる。この時に読み込まれる制御ファイルをCONTROL_FILES初期化パラメータで指定する。制御ファイルに障害が発生して読み込みができない場合、データベースはマウントに失敗し、データベースをオープンできない。したがって、制御ファイルの損失を防ぐために障害対策が必要である。 制御ファイルの障害対策と多重化 制御ファイルの障害からデータベースを保護するための対策について確認する 多重化 CONTROL_FILES初期化パラメータに複数のファイルを指定し、同一内容の制御ファイルを持たせることが可能である。これを多重化という。通常、各ファイルはディスク障害から保護するために物理的に異なるディスクに配置する。 制御ファイルを多重化すると、いずれかのファイルに障害が発生した場合でも、他の正常なファイルをリストアすることにより容易にリカバリができる。 EnterPrize Managerの「制御ファイル」ページで現在の制御ファイルの状況が確認できる。 制御ファイルのバックアップ 制御ファイルをほかのメディアにコピーし、バックアップする。バックアップを取得しておけば、すべての制御ファイルに障害が発生した場合でも、バックアップからリストアすることによりリカバリができる。 ただし、データベースの物理構造を変更すると、作成したバックアップはデータ損失のないリカバリには使用できなくなる。そのため、以下のような変更を行った場合はバックアップを取り直す必要がある。 データファイルの追加、削除または名前変更 表領域の追加または削除、表領域の読み取り/書き込み状態の変更 REDOログファイルまたはREDOロググループの追加と削除 トレースにバックアップ 全ての制御ファイルに障害が発生し、かつ、利用できるバックアップが存在しない場合などはCREATE CONTROLFILE文により制御ファイルを再作成することによってリカバリする。 EnterPrize Managerの「トレースにバックアップ」ボタンをクリックすると、この制御ファイルを作成するためのスクリプトが書き出されたトレースファイルが作成される。 このトレースファイルには、制御ファイルを再作成するためのCREATE CONTROLFILEぶんが含まれている。 戻る
https://w.atwiki.jp/stickrangerrpg/pages/19.html
RPGのファイル(画像、BGM、プログラム)のUP、DL用です。ファイルは下のほうに有ります。